Viviamo in una società sempre più guidata dalla scienza, dove la continua evoluzione e lo sviluppo delle tecnologie aprono opportunità mai viste prima. Può però lo sviluppo tecnologico non risultare un freddo strumento che crei soltanto novità e consumo ed essere supportato e guidato, invece, da una più ampia visione che abbracci la triplice dimensione sociale, ambientale ed economica?
Negli ambienti educativi non sono poche le difficoltà che si riscontrano, tra la scarsità di materiale didattico per gli insegnanti, programmi di studio obsoleti e troppo teorici, dotazioni tecnologiche inadeguate e scarsa motivazione dei docenti.
Ad acuire ed evidenziare le precedenti difficoltà è stata anche la pandemia da COVID-19, che ha avuto un forte impatto sui percorsi educativi e formativi degli studenti e ha amplificato ulteriormente le diseguaglianze preesistenti, aumentando il rischio di povertà educativa e la dispersione scolastica. Interrogarsi sul ruolo delle tecnologie all’interno della dimensione educativa potrebbe essere significativo per nuove sperimentazioni, interazioni e connessioni che possano stravolgere e, al contempo, potenziare i modelli esistenti.
LO SCOPO DI ARPHYMEDES
La precedente riflessione s’inserisce all’interno del progetto Arphymedes, che intende realizzare un contesto formativo rinnovato nei metodi e negli strumenti e mostrare come sia possibile rendere il digitale “fresco” e organico, oltre che integrabile con ciò che tradizionalmente è analogico (ad esempio il mondo dell’educazione).
Il progetto ARphymedes, brevemente, mira ad aumentare e migliorare il coinvolgimento degli studenti attraverso l’integrazione delle nuove tecnologie nello spazio scolastico ed educativo. Un approccio innovativo quindi, che combina la tradizionale formazione in classe con la realtà aumentata (AR).
L’AR è un nuovo potente strumento; essa, infatti, s’integra perfettamente con i kit educativi, accompagna i contenuti, li arricchisce. Offre un’inedita opportunità di apprendimento ed esplorazione della realtà, che consente agli studenti di sperimentare idee e prendere decisioni.
I 7 PARTENER EUROPEI
Il progetto è gestito da organizzazioni che presentano caratteristiche e campi di specializzazione eterogenei. I 7 partner europei sono: Univerzita Sv. Cyrila a Metoda v Travne (Slovacchia), Slovenska Technicka Univerzita v Bratislave (Slovacchia), Tallinna Tehnikaulikool (Estonia), Univerza V Ljubljani (Slovenia), VITECO (Italia), DIADRASIS (Grecia) e Universitatea Tehnica Gheorghe Asachi Diniasi (Romania).
VITECO si occuperà di sviluppare un kit di strumenti educativi, che combina l’uso di libri e realtà aumentata tramite un’app per tablet e smartphone.
L’app arricchirà l’esperienza formativa, aggiungendo nuovi livelli di coinvolgimento, sia per gli studenti che per gli insegnanti, e rimodellerà i metodi educativi tradizionali e gli ambienti di apprendimento verso forme digitali e interattive.
Risulta perciò essenziale immaginare un’educazione più inclusiva, passando all’azione.